编辑注:图片资源Base64化在H5页面里有用武之地吗?看到好多伙伴的H5里面的图片不管三七二十一,统统都转为base64,感觉还是有点盲目吧。一味的减少请求,却没有考虑网页资源和移动设备对资源的压力,来看看这篇文章的实验,以及最后给我们的建议。
将图片资源转至base64格式后可直接放入页面作为首屏直出,也可以放入css文件中,减少请求,以加快首屏的呈现速度。
不过图片base64化,将带来一个臃肿的html或css文件,是否会影响页面的渲染性能,浏览器又支持如何呢?
如何统计?
通过Navigation Timing记录的关键时间点来统计页面完成所用的时间,并通过Chrome开发工具来跟踪细节
var timing = window.performance.timing timing.domLoading //浏览器开始解析 HTML 文档第一批收到的字节 timing.domInteractive // 浏览器完成解析并且所有 HTML 和 DOM 构建完毕timing.domContentLoadedEventStart //DOM 解析完成后,网页内资源加载开始的时间 timing.domContentLoadedEventEnd //DOM 解析完成后,网页内资源加载完成的时间(如 JS 脚本加载执行完毕) timing.domComplete //网页上所有资源(图片等) 下载完成,且准备就绪的时间
以上定义来自chrome官方文档,在其它环境下也许会有差异,从测试结果看,下面的build时间在android+微信环境中一直是0,对此可能是因为渲染机制差别,此处不做深入测试。除osx+chrome之外环境的数据仅作参考。
build = timing.domComplete - timing.domContentLoadedEventStart //间隔记录网页内资源加载和呈现时间。 complete = timing.domComplete - timing.domLoading //页面接收到数据开始到呈现完毕的总时间。
场景1,内嵌至css文件中
1、原生引入图片链接做背景图
一张大小为50kb的jpg格式图片,应用到9×15=135个dom做背景图,模拟雪碧图的模式,多个节点引用同一张图片做背景,(示例)如图。
测试环境
:Mac OS X EI Capitan 10.xx + Chrome 48.xx
其它辅助测试机器
: iPhone 6 plus iOS 9.xx; 魅族Note Android 4.xx
实际使用过程中,其它版本和机型的Android手机还有待测试
关闭缓存状态下,build:150ms | complete: 200ms(总时间受网络状态等因素影响,数据做比较用)
开启缓存状态下,build: 7ms | complete: 59ms(包括以下稳定状态下多次测试的平均值,截图为最接近平均值的状态,默认数据来自Mac+Chrome[48.XX版本])
测试环境 | build(单位:ms) | complete(单位:ms) |
---|---|---|
OS X+Chrome | 7 | 59 |
iOS+微信 | 45 | 90 |
OS X+Safari | 50 | 100 |
Android+微信 | 0 | 120 |
2、引入base64格式图片做背景图
将上面50kb大小的jpg图片转换为base64格式,加在css文件中。
关闭缓存状态下,build:80ms | complete: 280ms
开启缓存状态下,build: 160ms | complete: 210ms
测试环境 | build(单位:ms) | complete(单位:ms) |
---|---|---|
OS X+chrome | 160 | 210 |
iOS+微信 | 35 | 100 |
OS X+Safari | 9 | 90 |
Android+微信 | 12 | 150 |
3、调整图片体积
调整上面图片的(压缩品质)体积,base64化后,对应的css文件大小也跟着改变
图片大小 | 10kb | 20kb | 45kb | 100kb | 180kb |
---|---|---|---|---|---|
对应css文件大小 | 27kb | 42kb | 76kb | 150kb | 260kb |
Rendering时间 | 30ms | 46ms | 81ms | 156ms | 258ms |
4、调整引用次数
50kb大小的图片,base64化后,调整引用图片做背景图的dom的个数
引用次数 | 10 | 20 | 50 | 100 | 135 |
---|---|---|---|---|---|
Rendering时间 | 15ms | 19ms | 44ms | 74ms | 83ms |
分析和小结:
在OSX+Chrome环境下,将50kb的图片base64后放入样式中,build过程拉长了约20倍,使用Timeline工具可以看到,计算样式阻塞了整个过程。
- 比起直接引入图片地址,css文件中引入base64格式的图片对样式渲染的性能消耗明显,如果大量使用,会带来耗电和发热的问题,需谨慎使用。
- Rendering消耗的时间同css文件大小、引用次数几乎成正比(未测试其它极限情况),在网络条件优质的4G环境,50~70ms的RTT(往返时延)情况下,通常移动网络的状况会更差,对于首屏优化,合适的使用还是很值得的。
- 图片转成base64编码后,文档大小较原文件大了一些,而经过 gzip 后两者几乎没有区别。
场景2,内嵌至js文件中
1、原生方式直接加载多张图片
大小10~70kb共9张图片。总大小约300kb
关闭缓存:build: 300ms | complete: 310ms
开启缓存:build: 110ms | complete: 120ms
测试环境 | build(单位:ms) | complete(单位:ms) |
---|---|---|
OS X+Chrome | 110 | 120 |
iOS+微信 | 50 | 100 |
OS X+Safari | 148 | 150 |
Android+微信 | 50 | 100 |
2、转换成base64格式,合并请求
将上面的图片转成base64后,放在js文件中,加载进来。
关闭缓存:build: 0ms | complete: 400ms
开启缓存:build: 0ms | complete: 80ms
测试环境 | build(单位:ms) | complete(单位:ms) |
---|---|---|
OSX+Chrome | 110 | 120 |
iOS+微信 | 0 | 35 |
OS X+Safari | 7 | 70 |
Android+微信 | 0 | 250 |
3、比较不同网速下同步请求和合并请求的加载效率
使用上述1、2的测试demo分别在3G、4G网速条件下测试结果如下:
- 在网络环境差的情况下,合并请求明显缩短了整个加载时间;
- 在网络环境较好的WIFI和4G下则差别不大。
测试环境 | 图片直接加载 complete(单位:ms) | base64合并请求 complete(单位:ms) |
---|---|---|
3G | 6000 | 4500 |
4G | 450 | 400 |
WIFI | 320 | 340 |
分析和小结:
base64后的的js资源达381kb,在一个线程里加载,消耗大量时间,从统计结果看,在渲染性能差异上并没有场景1那么明显。
但有缓存的情况下,页面渲染完成的速度甚至更快。
从Timeline里看到细节,解析这个近400kb的js文件对整个渲染过程造成了一定压力,不过总共40ms的解析时间是完全可以接受的。
- 从html里直直接引用图片链接和base64图片对渲染性能的影响几乎没有区别,在网络条件差的情况下,合并请求却能大大提高加载效率;
- 直接引用至html,无法缓存,将base64后的图片资源放在js文件中管理,方便设置缓存。
- 有一个缺点就是图片资源base64化需要扩展构建工具来支持。
使用建议
- 图片资源的base64编码进css文件会带来一定的性能消耗,需谨慎使用。
- 将图片资源编码进js文件中,管理和预加载H5应用的图片资源,合理的合并请求可以大大提高页面体验。
原文:凹凸实验室(https://aotu.io/notes/2016/03/04/can-we-use-base64-in-h5-webapps/)